12. Rigging

E aí galera do Warpzone! Aqui mostraremos uma das etapas que é mais comumente associada como complexa no processo de desenvolvimento de arte 3D, a etapa de rigging. 

O rigging compreende a criação de um esqueleto e sua correta adequação a assets que irão ser animados no game. O processo como um todo não é difícil, porém é trabalhoso a uma primeira vista. 

No nosso jogo-exemplo temos apenas três assets a serem animados, o avatar do usuário e os dois inimigos. Cada um deles foi “riggado” utilizando um mix de ferramentas próprias do 3ds Max como, por exemplo, os bones tradicionais e o Character Studio.


Criado o esqueleto (os bones) partimos para o “skin”, que nada mais é do que a fixação da malha do modelo 3D ao esqueleto criado, o que irá garantir que a deformação desse asset responda corretamente durante a etapa de animação. 

E animação é o tema de nosso próximo post.

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